Huvud Årets Företag 2016 Varför Riot Games är Inc. årets företag 2016

Varför Riot Games är Inc. årets företag 2016

Ditt Horoskop För Imorgon

En fredag ​​kväll i Madison Square Garden.

Publiken skrek efter blod.

Och vaktmästarna och sockervaddarna hade antagligen aldrig känt sig så förvirrade. I mitten av New York City-arenan satt två lag med fem inomhusvänliga män vid datorer och mötte varandra. Med fastklämda headset och svängbara stolar intryckta liknade de storslagna telemarketer - en sida klädd i spetsiga röda och vita varsityjackor, den andra i långärmade svarta crewnecks med vita tigerlogotyper på bröstet. När de skrev och klickade, utvecklades en kaotisk scen på de gigantiska skärmarna ovanför dem: En munk, en bågskytt och en mördad dammördare stängde in på en cyborg.

kompis tårta boss nettovärde

Ett ögonblick senare regnade kulor och pilar. Den brusande publiken var nådelös. Gladiatorial. De ville ha detta cyborgs huvud. 'Det kommer att bli ett död för Rox Tigers!' boomade annonsören. Tretton minuter senare exploderade det röda och vita lagets bas i en virvel av rök och ljus - 'Rox Tigers svarar tillbaka med spel 2!' - och de båda sidorna drog sig tillbaka till sina omklädningsrum, var och en gnuggade handvärmare till hålla blodet flytande till hans fingrar.

Välkommen till League of Legends, ett lagbaserat onlinespel och den rasande, beroende, elektrifierande, fåfänga, konstigt vackra, absurd lukrativa och ofta förvirrande världen som virvlar runt den. Om du aldrig har hört talas om League of Legends eller företaget som gör det, Riot Games, är du inte ensam. Du är antagligen inte heller någon kille mellan 16 och 30 år. Varje månad spelar mer än 100 miljoner spelare LoL, som fansen kallar det. Även om det är gratis att ladda ner och spela, kan hängivna köpa extra karaktärer - mästare, i LoL-speak - och köpa virtuella kläder, så kallade skinn, och massor av andra dekorativa saker. I år kommer dessa virtuella varor att ge nästan 1,6 miljarder dollar i försäljning för Riot, uppskattar SuperData, som spårar utgifterna i spelet. Riot säljer också företags sponsring, verkliga varor och strömmande rättigheter för sin professionella sportliga. År 2015 sopade investerare in för att köpa andelar i lag och köpa slots i ligan för att bygga sina egna trupper. Nya präglade pro LoL-lagägare inkluderar Washington Wizards-ägare Ted Leonsis, Hollywood-producent och Los Angeles Dodgers delägare Peter Guber, AOL-grundare Steve Case, livcoach Tony Robbins och ägare av Philadelphia 76ers.

'En dag kommer det att finnas en Super Bowl med e-spel', säger Leonsis, som är delägare i Team Liquid, en portfölj med e-sportlag baserade i L.A. och Nederländerna. 'Närhelst jag får rapporterna med [League of Legends-tittarantal] gör jag nästan dubbeltag. I storlek och omfattning är det redan vanliga medier. '

Varje december Inc. väljer ett årets företag - ett som trotsar oddsen, gör om status quo och exemplifierar en rörelse som förvandlar sin lapp av näringslivet. År 2016 började mediefragmentering äntligen såra några långtåträngliga institutioner. National Football League tittarantal föll med två siffror. ESPN uppvisade sin största kvartalsabonnemangsförlust någonsin. Våra uppmärksamhetsområden är nu så korta att medieframgångar mäts i korta spasmer - Snapchats sett, fångad Pokémon. League of Legends tillhandahöll en juggernaut av ett motexempel. Varje spel kräver 30 till 60 minuters spelares odelade uppmärksamhet. Den genomsnittliga spelaren spenderar 30 timmar i månaden på spelet - det är tre miljarder spelartimmar varje månad.

Riot Games, en överblick: 2 500 Antal anställda Viktiga konkurrenter Valve (tillverkare av DotA 2) ; Blizzard Entertainment (tillverkare av Overwatch, StarCraft II och World of Warcraft) 1,6 miljarder dollar Årliga intäkter i spelet 133 Antal spelbara League of Legends-karaktärer 400 miljoner dollar Kostnad för 93 procent av aktierna i Riot 2011 Ett antal videospel som släpptes under Riot de första tio åren 7,5 miljoner Antal samtidiga LoL-spelare under rusningstid varje dag

För tio år sedan började grundarna Marc Merrill och Brandon Beck att bygga ett företag baserat på att förbättra ett onlinespel de älskade. Den verksamheten växte till ett spretande imperium, full av kreativ potential och fylld med salta och krävande fans. 'Tänk dig att vi uppfann basket, säger Merrill,' men vi äger alla basketplaner på jorden, vi säljer skorna och vi byggde NBA. ' Hans jämförelse, även om den knappast är ödmjuk, når företagets svimlande omfattning. LoL är ändå bisarrt och utan motstycke. Det är älskat av hundra miljoner människor. Men det är inte bara främmande för resten av världen - till skillnad från, till exempel basket - det är också helt obegripligt för utomstående. Efter matchen på fredagskvällen gick två LoL-spelare med i en liten publik som väntade på att få en glimt av proffsen när de lämnade arenan. En, Preston Breedon-Glen, en 20-årig student, sa att han hade spenderat mer än 1300 dollar på mästare och skinn under de senaste åren. Hur förklarar han överklagandet för icke-spelare - eller varför, för honom, var det värt att spendera mer än tusen dollar på virtuella varor?

'Det är riktigt svårt', erkände han.

LoL är inte massmarknad. LoL är en massiv nisch. Och när världen fortsätter att splittras och konsumenterna spenderar mer av sina liv på nätet kommer fler gigantiska nischer att stiga upp precis som det - med djupt passionerade och krävande kunder som ägnar stora bitar av sina liv till en värld bortsett från alla andra. Nästa stora utmaning för företagen är att förstå hur man når dem och pratar med dem, och Riot är ute på dessa frontlinjer. Grundarna har gjort misstag. De kommer att göra mer. Men det passar ett företag som är aggressivt, flexibelt och aldrig försiktigt. Merrill och Beck möter sina fans på sina fans, tänker ständigt på vad de vill, hatar, älskar - hela tiden hedrar ett viktigt löfte: De kommer att matcha sina fans obsessivitet med sina egna. 'Det handlar inte bara om att tillhöra, säger Merrill. 'Det är vår stam och det handlar om kärlek.' Faktum är att det är just därför de startade sitt företag.

'Vi var de spelare som var villiga att spendera tusen timmar på att spela ditt spel om det fanns en övertygande konkurrensupplevelse', säger Beck. 'Men vi kände oss ofta ignorerade.'

'En dag kommer det att finnas en Super Bowl med e-spel.'

LoL-fans talar sitt eget språk, och tills du stiger upp (blir bättre) och slutar vara en sådan nybörjare (nybörjare) kommer mycket att se ut och låta konstigt. Men i grunden, i League of Legends, tar fem spelare emot fem andra spelare, var och en i hopp om att förstöra motståndarlagets bas. Alla börjar som en svag liten krigare på nivå 1. För att vinna måste hela laget förbättras individuellt genom att döda monster och andra spelares karaktärer. Sedan attackerar laget det andra lagets territorium.

En senare eftermiddag på Riot's 20 hektar stora campus i Los Angeles träffades grundarna för att göra just det. Ett lag presenterade den ultimata huden av en trollkaraktär som heter Lux. En ultimat hud är karaktärens superpremiumdräkt - det nya utseendet kostar mycket mer än de flesta garderobbyten ($ 20 till $ 25 jämfört med cirka $ 7) och kommer med nya animationer och ljud. För spelare som har hört Lux utropa 'Upplysa fienden!' och 'Förvisa skuggorna!' oändligt över hundratals timmars spel, det är särskilt uppfriskande.

Beck, som ofta bär samma grå huvtröja och ett ständigt leende genom orakad skrubb, lutade över till en dator mitt i rummet. Merrill, en CrossFit-entusiast som klipper håret så kort som skägget, satt i nästa rad och började pulsera benet rastlöst. Beck började leka drömmande med Luxs trollformler och rörelser, inspekterade animationerna och lyssnade på ljudet. Men Merrill började omedelbart spela för att vinna och dödade Beck inom några minuter. Så Beck, vars kyla aldrig bör förväxlas med apati, dödade genast Merrill. Spelet sträckte sig till 40 minuter. Sedan en timme. Sedan mer. Inte heller pratade mycket. Inte heller gjorde några anställda, förutom en tillfällig whoop eller skämt efter ett stort spel. En närliggande personal skakade på huvudet. 'Vem vet hur lång tid det kommer att ta', mumlade han.

Beck, 34, och Merrill, 36, har länge varit mycket konkurrenskraftiga spelare, mycket nära vänner - och väldigt olika människor. Båda växte upp välmående runt Los Angeles, båda gick på University of Southern California, båda älskade spel som Dungeons & Dragons, och båda hade ambitiösa föräldrar som oroade sig för att deras videospel-adderade söner kanske inte skulle uppgå till mycket. Men likheterna stannar där. Beck avslutade aldrig gymnasiet - 'Jag hade gnistigt ADHD' - istället klarat ett test för att gå på college tidigt. Merrill var en Eagle Scout, en A-student och kapten i sitt gymnasiefotbollslag.

På USC älskade Beck hur Merrill fick sina nördiga hobbyer att se coola ut. 'Någon skulle prata skit och Merrill skulle vara som,' Dude, spelar du inte D&D? ' säger Beck. 'Plötsligt funderade jockarna på det.'

Efter college fick de jobb - Beck hos Bain & Company, Merrill i en bank och sedan på ett marknadsföringsföretag - och en lägenhet i centrala LA. De möblerade sitt vardagsrum med back-to-back-spelutrustning, med jättemonitorer och högryggade stolar för de timmar av nonstop-spel. Där blev de kär i ett spel som skulle förändra deras liv: Defense of the Ancients, aka DotA.

Till och med enligt de spridda standarderna för onlinespel i början av 2000-talet var DotA ett konstigt odjur. För det första ägde ingen det verkligen. År 2002 släppte Blizzard Entertainment det utbredda Warcraft III - ett fantasispel som sätter människor mot orkar och andra varelser - och innehåller en funktion som låter människor fisa med spelet som de vill. Detta lockade en grupp moddare, fans som skapade sina egna versioner. Den överlägset mest populära var DotA. I DotA mötte fem spelare mot fem andra, med två baser i motsatta hörn av kartan och tre vägar för att komma från den ena till den andra. Det hade en viss stram elegans. DotA var inte ett spel där du slog nivå efter nivå tills det var över. Och DotA-communityn var en värld för sig själv, med fans som samlades på forum för att föreslå förbättringar, publicera statistik och dela historier.

Beck och Merrill såg en möjlighet. Vad händer om en version av DotA slätade alla spelets grova kanter och ständigt introducerade coola nya funktioner? Till skillnad från typiska videospelföretag, som följde en filmstudiemodell och släppte den ena titeln efter den andra, kunde de två vara förvaltare av ett spel, som DotA-samhället nu var. Asiatiska företag erbjöd sedan spel gratis och debiterade förmåner och föremål längs vägen. Vad händer om Beck och Merrill försökte det i USA?

De två lutade sig till skeptiska familjemedlemmar och andra ängelinvesterare för pengar och samlade 1,5 miljoner dollar. Merrill och Beck hade lite erfarenhet av videospelbranschen - på college hade de hjälpt till att samla in pengar till en ny startspelstudio, övertalat sina fäder och andra att investera, och tjänat observatörsplatser i styrelsen. Men varken Merrill eller Beck hade någonsin byggt ett seriöst spel, och de hade bara fuskat med kod. När de försökte skapa intresse från utgivare vid en spelkonferens, insåg de inte att de generade sig själva. 'Brandon var som,' Nicolo, titta på det här. Jag har en video av vår prototyp. Vi har gjort det på bara fyra månader '', säger Nicolo Laurent, som sedan representerade en europeisk spelutgivare. 'Han var så stolt. Och det var så sorgligt, för det såg hemskt ut. ' (Laurent gick med i Riot Games 2009.)

Men de fortsatte att förfina spelet och satte ihop en runda av riskkapital - 7 miljoner dollar - genom att sälja investerare på tanken att de skulle göra en annan typ av videospelföretag, en som är rotad i e-handel. ('Den typen av modell var meningsfull', säger Rick Heitzmann, vd på FirstMark Capital, som investerade i den omgången och en efterföljande.) Vid ett tillfälle blev spelets outsourcade kod så problematisk att de var tvungna att skrota hela som försenade lanseringen med ett år. Fortfarande bit för bit blev spelet bättre. Under lång tid var deras spel så klumpigt och tråkigt att personalen skulle belöna sig genom att spela DotA efter att ha testat League of Legends. Steve Snow, en dåvarande seniorproducent, kan fortfarande komma ihåg dagen personal visste att spelet skulle lyckas: De ville inte spela det andra spelet. De ville spela League of Legends igen. De hade äntligen skapat ett spel som var ganska lätt att lära sig och nästan omöjligt att bemästra, ett med oändliga sätt att självförbättra sig, att hjälpa ditt team och att konkurrera med andra.

Riot Games släppte League of Legends den 27 oktober 2009. Spelet var gratis att ladda ner och erbjöd 40 tecken. En månad senare lanserade Beck och Merrill en butik i spelet. De bestämde sig för att aldrig sälja uppgraderingar, till exempel specialvapen eller krafter som gav vissa spelare en fördel framför de andra. De trodde att det var anti-gamer - det var fel att sälja vad andra fick med skicklighet. Istället sålde de kosmetiska förbättringar, som nya kläder som förändrade karaktärernas utseende. Precis som du köper dekorationer för ditt hem, hjälper skinn och tillbehör spelare att få fram sin spelupplevelse och få det att känna sig personligt och roligare. Spelare spenderade också timmar om dagen på att leva i spelet.

I slutet av 2010 hade Riot Games ökat 17,25 miljoner dollar i intäkter, enligt SuperData. Ett år senare hade försäljningen nästan femfaldigats till 85,3 miljoner dollar. Dess distributionspartner i Kina och investerare, internetjätten Tencent Holdings, såg Riot Games meteoriska uppgång och ville köpa företaget och erbjöd 400 miljoner dollar i början av 2011 för en andel på 93 procent. Merrill och Beck accepterade och övertalade Tencent att låta dem verka självständigt. De två hade stora planer för LoL.

I december 2015 köpte Tencent de resterande 7 procent av företaget för en oupplyst summa. Men Riot visar lite bevis för att vara helt ägd av en annan enhet. 'Det finns inte mycket om förhållandet som har varit typiskt', säger Tencent EVP och 'chefsforskningschef' David Wallerstein. 'Jag känner att ju mer vi äger av Riot, desto mer oberoende blir de.'

Bakom en stängd dörr på Riot Games campus, där de flesta av dess 2500 anställda arbetar, låter det som om någon basar rustning med ett svärd, om och om igen. Dörren svänger upp för att avslöja Brandon Reader, en av ljuddesignerna i skinnteamet, som slår stämgafflar. Han spelar in ljudeffekter för en ny karaktär. För att skapa rätt ljud lägger han den metall-på-metall-effekten över ljudet av en didgeridoo och lägger till eko. Under uppspelning låter det allt utomlands - aggressivt och främmande. Alla karaktärer, förklarar han, får sina egna ljudprofiler.

Varje mästare - varje aspekt av spelet, verkligen - är byggd med denna nivå av anpassning och omsorg, eftersom ingenting glädjer Merrill och Beck som att överdriva det. Förutom ljuddesignerna använder de fyra heltidskompositörer och ett team av musikproducenter som spelar in ny musik för inloggnings- och laddningsskärmar samt för fristående musikvideor. Hundratals konstnärer och designers arbetar med själva spelet; andra arbetar utanför spelet med de videoklippen och animerade vinjetter som utvecklar mästarnas bakgrundshistorier. Fjorton berättare och artister är dedikerade till att skapa historien i världen kring League of Legends - ett slags J.R.R. Tolkien-kommittén. Dessa detaljer visas knappt i spelet, men grundarna tror att de ger rikedom - och lägger grunden för framtida projekt. Riot använder också fyra dokumentärfilmskapare för att krönika det hårda arbetet hos alla kreativa medarbetare för LoLs fans.

Men ingenting är lika överdrivet som Riots stora e-sportavdelning. Efter företagets första världsmästerskapsturnering, som det var värd för en liten publik 2011 på en spelkonferens i Sverige, gick Beck och Merrill ut för att få LoL att se ut och kännas som en pro-sport. De startade ligan, investerade i sändningsutrustning, anställde en producent som hade arbetat på Sunday Night Football och OS för att göra spelsändningarna till att likna Riots mycket större bröder och tränade de bästa LoL-spelarna att se och låta TV-redo. Nästa års evenemang, som tilldelade 1 miljon dollar i prispengar, ägde rum i USCs Galen Center-arena. Sedan dess har Riot bokat arenor i Berlin, Seoul och naturligtvis Madison Square Garden. År 2014 anställde företaget de Grammy-prisbelönta Imagine Dragons för att uppträda i finalen och spela in nya låtar till League of Legends. Beck ville låta fansen veta att bandmedlemmarna var LoL-spelare som älskade spelet lika mycket som döden. Årets finaler, på L.A.s Staples Center, innehöll en föreställning av en full orkester och ny musik av den platina-säljande artisten Zedd.

Beck ser musikvideorna och animationerna som stegstenar - bevis på att Riot kan skapa spännande action-sekvenser, känslomässigt gripande ögonblick och andra byggstenar som behövs för att berätta uppslukande historier i vilket medium som helst. Snart, säger han, planerar han att ge LoL liv på nya sätt. 'Från dag ett', tillägger Merrill, 'ville vi att varje karaktär skulle vara tillräckligt intressant för att vara stjärnan i sin egen film.'

Ekonomiska överväganden påverkar sällan dessa beslut. 'För att vara uppriktig är det inte alltid bekvämt för mig', säger Dylan Jadeja, CFO för Riot Games. 'Avkastning är väldigt brett definierad och den kan inte kvantifieras i alla fall. Det är en tarmkänsla som knyter till där affärsutgångsläget startade '- ett företag byggt för att vara som ett community för hardcore-spelare. 'Vi lämnar så mycket pengar på bordet för att säkerställa att vi gör rätt.'

För närvarande är marginalerna på virtuella varor så höga, kassaflödet så bra, säger Jadeja, att företaget har råd att placera långsiktiga satsningar i namn av fanslojalitet. Det är också därför Riot sträcker sig mycket för att rekrytera och anställa bara hardcore-spelare som tänker som sina kunder (för mer om Riots anställning, se 'How Riot Guards Its Culture' nedan). Anställda omfamnar detta uppdrag. 'Jag gillar att vara väldigt tydlig: Jag arbetar för spelarna', säger seniorproducenten Lance Stites. 'Jag råkar bara vara ansvarig inför Marc.'

Men pengar har blivit en central fråga i en tvist som har uppstått kring Riots e-sportavdelning. Det är där League of Legends liknar en pro-sport, så investerare, spelare och lagägare vill ha sätt att tjäna pro-sportpengar - och debatter om hur man gör det har värmts upp online. Även om Riot finansierar mästerskapets prispottar och betalar 12 500 dollar stipendier för pro-spelare och tränare för varje säsongsuppdelning, har lagen blivit allt mer högljudda om att dela intäkterna som Riot gör när de säljer världsmästerskaps sponsring, slår distributionsavtal för att streama spel och turneringar online, och säljer lagmärkta spelvaror. (Ägare säger att det kostar cirka 1 miljon dollar per år att upprätthålla ett proffslag, de flesta arbetar med förlust, och deras primära inkomstkälla - sponsring - kan vara oändlig, särskilt när lag förflyttas ur LoLs mästerskapsnivå.) Många fans har naturligtvis gått med på sitt favoritlag snarare än med Riot.

Sådana spänningar kom till en topp i augusti när Andy 'Reginald' Dinh, ägare av Team SoloMid, kritiserade Riot för att göra en stor tweak till spelet strax före en stor match. Han tyckte att det liknade att ändra vikten på basketen precis innan NBA-slutspelet - och orättvist och demotiverande för spelare, sa han, som redan kämpar med korta och krävande e-sportkarriärer. (LoL-proffs behöver skarpa ögon och skarpare reflexer, och båda är tråkiga efter några år och stirrade på datorskärmar.)

Som svar hoppade Merrill in i en Reddit-debatt, vilket han har gjort många gånger tidigare, men han tog ett personligt skott mot Dinh. 'Om han är så orolig för sina spelares ekonomiska hälsa', skrev Merrill, 'kanske han skulle spendera mer av de miljoner han har gjort / tjänar från League of Legends på att betala dem istället för att investera i andra e-sporter där han tappar pengar.'

Senare redigerade han inlägget, tonade ner det och erbjöd förtydligande, men motreaktionen var snabb och brutal. Han kritiserades allmänt av LoL-samhället för att vara en out-of-touch företagsöverherre. Merrill ägde upp till misstaget i ett efterföljande inlägg och bad om ursäkt för Rioters vid ett företagsmöte - och nästa månad utfärdade Riot ett öppet brev som lovade en framtid där företaget kommer att dela intäkter, ge lagen 'permanenta insatser' i ligan och tillsammans utveckla nya affärsmodeller. Några fans berömde Riot för att hantera problemet framme. Andra hävdade att Riot inte gick tillräckligt långt.

Dessa fans är så glada för att de är vana att få rösterna hörda. Riot byggde sitt väldigt framgångsrika spel genom att göra något som ingen konkurrerande spelutgivare gjorde: att låta spelare komma in i den kreativa processen. 'Om du går tillbaka till några av trådarna från år ett eller år två i League of Legends och alla Riot [online] -forum', säger Steve Arhancet, en tidigare pro-spelare och nu co-CEO för LoL-teamet Team Liquid, ' du hade dina utvecklare, dina chefer, alla chimmade in i konversationen, lyssnade på samhället, gjorde justeringar baserat på forumtrådar. Ledningsgruppen hade inte bara en plan och rullade ut den. '

'Jag jobbar för spelarna', säger en LoL-producent - som han rapporterar är bara formalitet.

Beck och Merrill förenar fortfarande sin dubbla roll: företagsledare för ett multimiljardföretag som fortfarande ser sig själva som hardcore-spelare. (Merrill är en LoL-spelare på platinumnivå som placerar honom i topp 10 procent av spelarna över hela världen, och han streamer ibland sina spel online och chattar med fans.) Båda är djupt upptagna av hur samhället ser dem och hatar idén att låta ner det. Etos som Arhancet beskrev kvarstår. Under det senaste året brann LoL-forumen av ilska över Riots ovilja att släppa några mycket efterfrågade funktioner, inklusive ett system för omspelning i spelet. I oktober skickade grundarna ett missiv till Reddit som delvis läste: 'Vi gjorde ett stort misstag. Vi vill göra saker rätt genom att försöka göra något radikalt - ge dig vad du har bett om hela tiden. '

Fans hällde upp deras uppskattning som svar. 'Det här har varit mitt favoritinlägg i League of Legends historia', skrev Reddit-användare Acroblade. 'Tack för att du erkänner dina misstag och gör en VERKLIG ansträngning för att behaga alla dina spelare ... Jag talar för hela spelarbasen när jag säger att vi förlåter dig Riot, och vi älskar dig och vi tror på dig. 2017 kommer att bli ett bra år. ''

lauralee bell och kristen bell relaterade

Cirka kl. 16.30, den andra dagen av semifinalerna, börjar folkmassorna springa ner på Seventh Avenue mot Madison Square Garden. Matchen mellan Samsung och H2K startar inte förrän 6, men fansen är redan klumpiga. 'H2-vad?' ropar en grupp.

'H2K!' svarar en annan som går i andra riktningen. De har druckit hela dagen, förklarar Zach Smith, 24, när han skickar en vape till en vän. Det är regnigt och kallt, och Smith har bara en linne och jeans, men han är ogenomtränglig för kylan. Han körde upp med två vänner igår från Maryland. Vid en bar hade de träffat två andra LoL-spelare, killar som hade kört ner från Albany; alla var nu frodiga av den glädjande björnen att vara runt de som förstår vad det mesta av världen inte gör.

'Nittiofem procent av tiden är vi alla utstötta', säger Smith. 'Vi gillar videospel. Vi gillar verkligen att se andra människor spela videospel. När du säger det till någon annan är de som, 'Vad pratar du om?' Och sedan, 'fortsätter han,' samlas du och du träffar människor så här, och det för samman människor - det är allvarligt fantastiskt. '

Hur mycket har de spenderat på skinn?

En Albany-kille stönar. 'Ugh - 200 dollar?' En kompis rör sig upp: Han har spenderat 300 dollar. En annan tillägger att han också har spenderat 200 dollar. Smith har spenderat 500 dollar - hittills.

Hur känner de sig för Riot?

De börjar prata över varandra:

'De kunde göra mer ...'

'De har varit på bollen nyligen!'

'Nej nej nej! Marc Merrill knullade! '

”Som spelare älskar jag Riot. Som en konkurrenskraftig spelare tror jag att de kunde göra mer. '

'Spelare har en, två års karriär! De borde få det att hålla längre! ' De vill alla att LoL: s proffs ska ha fem- eller tioåriga kontrakt - att spela ett videospel som bara funnits i sju år.

Inuti är arenan full av fans som bär tröjor för LoL-lag och cosplayers klädda ut som sina favoritmästare. Under tiden är merch-linjerna staplade med fläktar 30 eller 40 djupa, klagande för att köpa $ 25 T-shirts, $ 65 hoodies och $ 25 furry hattar. Upp på andra nivån gör fem vänner från Penn State e-sportklubben redo att gå till sina platser. De reste fem timmar för att se LoL, efter att ha köpt biljetter innan de ens visste vem som spelade. De säger att e-sportklubben har vuxit från cirka 30 medlemmar till mer än 200, och LoL är det mest populära spelet. Men nu spelar så många barn LoL på gymnasiet att de anländer till Penn med sina egna lag och klick - de behöver inte e-sportklubben längre.

H2K: s smash-mouth-brott får några tidiga dödar, men den disciplinerade och effektiva Samsung återhämtar sig för att skicka sina rivaler och gå vidare till finalen. (SKT kommer att slå dem i fem matcher för att behålla sitt mästerskap.) Men fansen bryr sig inte om att matchen är krånglig. De ropar på Samsung. De sjunger H2K. De sjunger efter TSM, en fanfavorit som inte ens spelar. När fansen lämnar arenan dröjer de vid ingången. De tar bilder med cosplayers. De tar bilder med varandra. Säkerhetsvakterna fortsätter att skrika för att de ska rensas. Men de går ingenstans. League of Legends är deras favoritspel. De är omgivna av sina favoritfolk. Det här är deras stam. De kommer inte att låta det här ögonblicket glida bort.

dr jeff ung veterinär gift

Hur upplopp bevakar sin kultur

De som arbetar på Riot bör förvänta sig ett mycket speciellt sätt att leva. 'Något för alla-kulturen kommer egentligen inte att betyda någonting för någon', sa VD och grundare Brandon Beck vid en konferens 2011. 'Var polariserande och ta en frikande ställning.' Som Riot gör, varje dag.

1. Gör dina värden icke förhandlingsbara

En effektiv Rioter kallar ut dumma idéer (oavsett rang), är bekväm att få 'brutal' feedback och är besatt av att lösa problem istället för att få dem att försvinna. Med andra ord: Den idealiska upproraren är ett fel i typiska företag.

2. Leta efter fanatiker

Riots intervjuer testar kandidaternas passion för spelminuter. Anställningschefer kontrollerar ofta Ryts spelloggar för att bekräfta att en intervjuad spelar lika obsessivt som han eller hon hävdar. Blanka stamtavlor? Riot behöver dem inte.

3. Sälj människor om utmaningarna

Spelare vill vinna genom ansträngning och övning, inte genvägar, och Riot vill ha arbetare som drivs av denna etos. Istället för att sätta upp Riot som en trevlig plats att arbeta, fokuserar anställningschefer på hur nya anställda kan höjas - det vill säga utveckla och finjustera färdigheter.

4. Friktion är din vän

Sökande behöver godkännande från en anställningssponsor - förutom chefen - innan ett jobb på Riot är deras. Dessa sponsorer veterinär mot Riot kulturella principer och utmanar anställningschefens fall. Processen kan ta månader - men den skyddar kulturen.

5. Hjälp dem att sluta

Nyanställda har sex månader på sig att avgöra om de passar - och ett incitament att lämna om de inte gör det: om de lämnar får de 10 procent av sin lön, upp till 25 000 dollar.

Inc. hjälper företagare att förändra världen. Få de råd du behöver för att starta, växa och leda ditt företag idag. Prenumerera här för obegränsad tillgång.

FRÅN DECEMBER 2016 / JANUARI 2017 UTGAVA AV INC . TIDSKRIFT